独立游戏开发中 · 个人非商业项目

把脑海里的世界,
一行行做出来。

「繁夏的开发日志」——一款武侠肉鸽卡牌从框架到 Demo 的全过程记录:开发进度、美术素材、踩坑笔记,全部公开。

  • 28+框架通用系统
  • 165个单元测试
  • 3位可选角色
  • 3种语言

关于我

我是繁夏,一名独立游戏开发者。正在用 Godot 4 + C# 开发武侠肉鸽卡牌《百药谱》:程序上自研了一套零引擎依赖的 C# 框架 CoreFrame,美术上由画师绘制水墨风的角色与场景,角色动作走 Spine 骨骼动画。这个站点是开发进度与作品的公开档案。

  • Godot 4.6
  • C# / .NET 8
  • CoreFrame
  • 肉鸽卡牌
  • Spine 骨骼动画
  • 水墨美术
  • 中 · 英 · 韩

在研项目

《百药谱》 武侠肉鸽卡牌 · Roguelike Deckbuilder

基础循环已跑通

以「百药谱」为题的武侠肉鸽卡牌游戏,玩法参考《杀戮尖塔 2》:在随机生成的地图上抉择路线,用卡牌战斗、采药、遭遇事件,一步步构筑自己的牌组。底层由自研的 CoreFrame 框架驱动,目前基础循环已全线跑通,支持中 / 英 / 韩三语。

CoreFrame 框架90%
核心循环(战斗 / 地图 / 商店)75%
角色与场景美术60%
卡牌与遗物内容30%

· 进度为大致估算,随开发推进不定期更新

  • Godot 4.6 引擎
  • C# / .NET 8
  • 165 个单元测试
  • Spine 骨骼动画
  • 中 · 英 · 韩
  • 参考 Slay the Spire 2

作品与产出

《百药谱》竹林场景美术

《百药谱》本体

目前的可玩循环:主菜单 → 8 列随机地图(主路线 + 分支)→ 回合制卡牌战斗(敌人意图提示)→ 奖励三选一 → 商店 / 休息 → Boss → 结局。已有 10 张卡牌、5 个遗物,地图节点带 shader 轮廓描边与脉冲动画。

肉鸽卡牌回合制8 列随机地图三语

三位可选角色

「阿月」「容彥」「罗什」——水墨风角色立绘,选人界面原画。

角色立绘水墨风
剑客容彥的连招动作序列帧

剑客「容彥」动作动画

连招、受击、死亡全套动作序列帧已验证:单动作最高 92 帧,角色形象跨帧一致;正式版动作将接入 Spine 骨骼动画。

Spine序列帧连招

CoreFrame 游戏框架

纯 C#、零引擎依赖的通用游戏框架:回合制战斗 / Buff / 技能、AI(DeepSeek · Claude · Gemini 流式接入)、TrueSkill 评分、A* 寻路、状态机等 28+ 个系统,165 个 xUnit 单元测试全部通过,以 MIT 协议开源。

GitHub · CoreFrame MIT 开源 .NET 8
《百药谱》事件画面:手持竹简

场景与叙事美术

事件、休息、对话等界面的水墨美术与排版设计:竹林渡口、事件抉择、Boss 对话框……让每一次抉择都有「江湖感」。

场景美术界面设计

开发日志

  1. 框架与 Demo 解耦

    技能子类型精简为通用值、效果实现下沉到游戏层,CoreFrame 与卡牌 Demo 彻底解耦——新游戏接入框架只需实现接口与注入效果。

  2. 《百药谱》基础循环跑通

    卡牌、战斗、遗物、8 列随机地图、商店、休息、奖励、结局全部打通;UIPortal 面板调度系统上线,地图节点实现 shader 描边与脉冲动画。

  3. CoreFrame 诞生

    从 Unity 武侠卡牌项目迁移到 Godot,并完成脱引擎化:全部系统改为纯 C#,28+ 个通用模块、165 个单元测试,MIT 协议开源。

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